Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Pembelajaran Sekolah Dasar dengan Model Addie

Authors

  • Rizqi Agung Permana STMIK Antar Bangsa
  • Hisyam Husein Universitas Bina Sarana Informatika
  • Sucitra Sahara Universitas Bina Sarana Informatika

Keywords:

Model ADDIE, Kahoot, Game based learning

Abstract

Perkenalan gadget terlalu dini tanpa pengawasan dan bimbingan memberikan dampak tidak baik pada anak, Banyak anak yang sudah jenuh untuk mengikuti pembelajaran. Tujuan untuk memperlihatkan bahwa gamebased learning bisa memberikan manfaat yang baik, bagi tumbuh kembang kreatifitas dan pengetahuan anak, mengurangi kecanduan sehingga anak menjadi jenuh dalam belajar, pengenalan media pembelajaran yang mudah, dan menyenangkan bagi anak. Model ADDIE mengembangkan model analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pemilihan model pengembangan ADDIE sebagai acuan adalah model pengembangan dirancang untuk analisis kebutuhan. Game based learning cukup berperan dalam edukasi anak, banyak juga orang tua yang mendukung adanya sistem game untuk edukasi ini, untuk merubah mindset atau kebiasaan anak mereka yang bermain gadget agar lebih bermanfaat. Dunia teknologi bermanfaat bagi kehidupan, namun jika berlebihan dapat menimbulkan efek negatif. Maka dari itu agar tidak terjadi hal yang menimbulkan berlebihan bagi semua orang baik anak anak, orang dewasa atau manula lebih baiknya perbanyak edukasi dan wawasan tentang perkembangan teknologi.

 

Introducing gadgets too early without supervision and guidance has a bad impact on children. Many children are bored with learning. The aim is to show that game based learning can provide good benefits, for the growth and development of children's creativity and knowledge, reducing addiction so that children become bored with learning, introducing learning media that is easy, and fun for children. The ADDIE model develops analysis, design, development, implementation and evaluation models. The choice of the ADDIE development model as a reference is a development model designed for needs analysis. Game based learning plays quite a role in children's education, many parents also support the existence of a game system for this education, to change the mindset or habits of their children who play gadgets so that they are more useful. The world of technology is beneficial for life, but if it is excessive it can have negative effects. Therefore, so that nothing happens that causes excess for everyone, whether children, adults or the elderly, it is better to increase education and insight into technological developments.

References

Budiman, Haris (2017), Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31-43.

Pratama, L. D., Lestari, W, & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At At-Talim: Jurnal Pendidikan, 5(1), 39-50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64.

Reinders, Hayo and Wattana, Sorada. 2015. Affect and Willingness to Communicate in Digital Game-Based Learning. European Association for Computer Assisted Language Learning: 27 (1).

Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V. Strasburger and B. Wilson (Eds.) Children, adolescents, and the media (pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 17.

Hidayat, W., Muladi, M., & Mizar, M. (2016). Studi Integrasi TIK Dalam Pembelajaran Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan-Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 1(12), 2281–2291. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/download/8228/3758

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta, CV. https://massugiyantojambi.wordpress.com/2011/04/15/teori-motivasi.

Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Iptek) dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 3(1), 101–109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432.

Tangkui, R., & Keong, T.C. (2020). Enhancing Pupils’ Higher Order Thingking Skill Through the Lens of Activity Theory: Is Digital Game-Based Learning Effective? International Journal of Advanced Research in Education and Society, 2(4), 1-20.

Junaedi, D. (2019). Desain Pembelajaran Model ADDIE (pp. 1–14).

Hasan, Muhammad., dkk. 2021. Media Pembelajaran. Tahta Media Group, Klaten

Fadillah, Maira. 2020. Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa dengan Pemanfaatan Media Audio-Visual di Kelas Rendah. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran, 1 (1): 12-16

Downloads

Published

13-12-2023

How to Cite

Permana, R. A. ., Husein, H. ., & Sahara, S. . (2023). Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Pembelajaran Sekolah Dasar dengan Model Addie. Jurnal Komputer Antartika, 1(4), 209–213. Retrieved from https://ejournal.mediaantartika.id/index.php/jka/article/view/226